Analyse – Sarazar

1. Einleitung

Der Let’s Player „Sarazar“: Ein Profil

„Sarazar“, bürgerlicher Name Valentin Matthias Rahmel, wurde am 22. Februar 1984 in Dormagen geboren. Wikipedia zufolge belegt er mit knapp zwei Millionen Abonnenten seines YouTube-Kanals, knapp einer halben Milliarde Videoaufrufe und über 4200 produzierten Videos, Rang 43 der TOP-50 Youtuber Deutschlands (Wikipedia, o.D).

Sarazar ist vor allem für seine produzierten Let’s Play Videos bekannt, in denen er Videospiele aktiv vorführt und seine Handlungen kommentiert. Des Weiteren produziert er so genannten „Vlogs“. Dort filmt er sich während Reisen und berichtet von Erlebnissen.
1999 gründete Sarazar das Portal Online-Rollenspiele.de, welches im Jahr 2003 in MMORPG-Planet.de (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) umbenannt wurde. Das Forum war Anlaufstelle für viele Computerspieler, welche sich über neu veröffentlichte Games informieren wollten. Im Forum gab es Tests, Videos und Berichte zu neuerschienenen Spielen.

2009 war Sarazar Mitbegründer der Playmassive GmbH, welche bis heute existiert. Die Playmassive GmbH ist für die Vermarktung junger Online-Videokünstler in sämtlichen Sparten tätig. Er ist außerdem Teilhaber des Entwicklerstudios looterkings GmbH – diese fördert junge Regisseurtalente in Deutschland.

Zusätzlich zu seinen Geschäftsbeteiligungen ist Sarazar Mitbegründer des Musiklabels Aerochrome. Aerochrome fördert DJ Talente und vermarktet diese an angesagte Clubs. Hier ist zu erwähnen, dass Sarazar selbst passionierter DJ ist und bei einigen großen Festivals aufgelegt hat.

Im Jahr 2010 starte Sarazar seine Karriere als Let’s Player, welche ihm zu hoher Bekanntheit in der Welt des WorldWideWeb verhalf. 2012 fertigte er zusätzlich zu seinen Let’s Plays Vlogs an, welche er auf seinem eigenen YouTube Kanal „SarazarLP“ veröffentlichte. Zu seinem Erfolg trug eine von ihm und Gronkh (Top 10 Deutscher YouTuber) ebenfalls im Jahre 2012 moderierte Sendung namens „Let’s Play Together“ bei. Produziert und vermarktet wurde dieses Format von der ProSiebenSat1. Digital GmbH. Dies war von Prinzip her nichts anderes als eine Live produzierte Show, welche anstatt im Fernsehen, im Internet gestreamt wurde. Durchschnittlich sahen sich die Show 100.000 Menschen an. „Die Welt“ (2012, 21.November) berichtete damals von einer „Fenrsehrevoltuion im Internet“. Das Livestreaming wurde wenige Jahre später eingestellt, für die Reichweite und Bekanntheit von Sarazar war dieses Format und die Zusammenarbeit mit Gronkh, Gold wert. Die YouTube Community seines eigenen Kanals wuchs daraufhin laut Aufzeichnung von socialblade.com (o.D) vom 1. Juli 2012 (158.940 Abonnenten) bis 1.Juli 2018 (2.004.039 Abonnenten) stetig an .
Es lässt sich sagen, dass Sarazar ein LPer der ersten Stunde ist, welcher frühzeitig erkannte, dass das streamen von Videospielen über Plattformen, wie YouTube oder Twitch.tv ein Zukunftsmarkt ist, welchen er mit der Gründung der o.g. Firmen und Geschäftsbeteiligungen erschloss.
Heute lebt Sarazar von seinen täglich gestreamten Let’s Plays. Er wird von zahlreichen Firmen und Sponsoren (ua. Videospielehersteller), sowie Spenden seiner Abonnenten unterstützt (Wikipedia, o.D.).

2. Inhalt der Szene (ausschließlich Inhalt – ohne Kommentar)

Der Inhalt des zu analysierenden Videoausschnitts beginnt in einem LP-Stream des zuvor angesprochenen LPers „Sarazar“. Im Rahmen unseres Projektes einigten wir uns auf eine bestimmte Sequenz im Spiel, in der die Protagonistin und Androidin Kara, welche im Spiel steuerbar ist, durch ihre Programmierung bricht und fortan selbst Entscheidungen treffen muss.
Die Sequenz beginnt damit, dass vom Androiden Kara ein Abendessen zubereitet wurde, dieses Todd (Vater) und Alice (Tochter), serviert werden soll. Todd führt einen Monolog, indem er die technische Entwicklung der letzten Jahre verflucht, denn Androiden haben ihn, seiner Meinung nach, nicht nur seinen Job gekostet, sondern sein ganzes Leben zunichte gemacht. Auch, dass seine Frau ihn verlassen hat verflucht Todd lautstark. Der Antagonist der Szene redet sich so in Rage, dass er den Esstisch umwirft, seine Wut auf seine Tochter projeziert und diese letztendlich ohrfeigt. Alice schreit daraufhin auf und rennt aus der Küche, die Treppe hinauf in ihr Zimmer. Kara beginnt auf Todd zuzugehen, erhält jedoch den Befehl von ihm stehen zu bleiben, welchen sie noch befolgen muss.

Nun beginnt die zu analysierende Szene. Im Video, das auf YouTube zu sehen ist, beginnt diese bei 0:03:43 (h:m:s).

Nachfolgend soll der Inhalt des Videoausschnitts, ohne den Kommentar des LPers zusammengefasst werden, um einen neutralen Überblick über die Handlung zu erhalten.
Wir sehen Todd, der drohend mit dem Finger auf Kara (Avatar) zeigt und ihr befiehlt stehen zu bleiben. Es erscheint eine durchsichtige Wand mit den Lettern des Befehls „BEWEGE DICH NICHT“. Todd setzt sich auf seine Couch im Wohnzimmer, redet sich in einem Monolog weiter in Rage, um letztendlich doch wieder aufzustehen, um sich eine Pfeife mit Drogen anzuzünden.
Der Android wechselt in den Scanmodus, wo durch „augmented Realityelemente“ Dinge für den Androiden und auch für uns als Zuschauer sichtbar werden. Die Kamera schaltet nun kurz auf das Gesicht von Kara. Das Androidenmahl auf ihrer rechten Schläfe fängt an zu flackern und wechselt die Farbe von Rot zu Gelb. Hierdurch soll ein Konflikt zwischen Befehl und Gehorsam simuliert werden. Zurück im Scanmodus erscheint die Wand erneut. Diese hat die Farbe von weiß-durchsichtig in Orange gewechselt. Der Befehl „BEWEGE DICH NICHT“ steht nun drei Mal vor Kara, die Buchstaben verändern sich, wie in einem Zahlrad, dass man von analogen Anzeigetafeln kennt. Unterhalb der Befehle sieht man eine Art Absperrband.
Kara hebt ihre Hände und legt diese auf die virtuelle Wand, die nun zu durchbrechen versucht wird. Weitere Symbole tauchen auf; L1, L2 und ein X, die Steuerungsbefehle, um die Aktion mittels Gamecontroller durchführen zu können. Die Wand zerbricht wie Glas. Virtuelle Glassplitter fliegen dem Androiden entgegen und verpuffen im Nichts. Die Kamera schaltet um und zeigt Karas Oberkörper nach dem durchbrechen der Barriere. Sie hält ihre Fäuste geballt und öffnet ihre Hände. Ihr Blick verrät, dass sie sich anders fühlen muss. Frei, nicht gebunden an die Befehle, die ihr das ganze künstliche Leben lang aufgezwungen wurden. Kara kann nun eigene Entscheidungen treffen. Sie ist von nun an für den Spieler frei steuerbar. Die erste Entscheidung, die sie zu treffen hat ist, ob sie Alice beschützen soll oder versuchen soll Todd zu überzeugen, seiner Tochter nichts zu tun. (Bis hierher Einleitungsübernahme aus Post von Robert „Rocket Beans“)

In diesem Fall soll Alice beschützt werden. Kara geht die Treppe hoch in Richtung Kinderzimmer. Auf dem Weg zum Kinderzimmer kommt sie an Todds Schlafzimmer vorbei, in welchem sich eine Pistole befindet (diese wurde in einer vorherigen Sequenz entdeckt). Das Schlafzimmer wird betreten um die Pistole zu holen. Nachdem die Waffe aufgenommen wurde, wird per Auto-Kameraführung gezeigt, wie Todd die Treppe hinaufkommt und am Schlafzimmer vorbei in das Kinderzimmer geht.
Kara geht nun mit der Waffe in der Hand hinterher und öffnet die Tür zum Kinderzimmer. Es wird gezeigt, wie Todd mit einem Gürtel ausholt, um seine Tochter zu schlagen. Kara greift mit den Worten „Das reicht jetzt!“ ein. Sie zielt mit der Waffe auf Todd, welcher Kara unglaubwürdig ob der Situation, anschaut. Todd schlägt Kara nach einem kurzen Dialog die Waffe aus der Hand. Es beginnt ein Quicktime-Event (Kampf zwischen Kara und Todd), bei welchem in kurzer Zeit Knöpfe auf dem Gamecontroller gedrückt werden müssen. Kara wird letztendlich von Todd auf den Boden geschmissen, auf welchem sie die Waffe sieht. Im letzten Moment kann sie sich diese greifen und den auf sie zustürmenden Todd erschießen. Todds Leiche fliegt dabei auf Kara.
Die Kamera zeigt ein Close-Up auf Alice Gesicht. Sie hat Tränen in den Augen. Erneut wechselt die Kamera. Nun hinter Alice, welche auf die am Boden liegenden Personen schaut. Kara stößt den Leichnam Todds von sich und steht auf. Sie schaut an sich hinunter auf ihre mit Blutspritzern beschmutze Kleidung, ganz als ob sie gar nicht fassen könne, was grade passiert ist. Nach einem kurzen Moment des Zweifels, reicht Kara Alice die Hand um wegzurennen. Hand in Hand rennen beide den Flur entlang, die Treppe hinunter in Richtung Haustür. In einem erneuten QuickTime-Event muss per Tastendruck die Tür entriegelt werden. Kara und Alice verlassen das Haus und rennen zu einer in der Nähe befindlichen Bushaltestelle. Sie steigen in den gerade ankommenden Bus ein und setzen sich. Die Kamera zeigt nun erst das Gesicht von Kara, schaltet dann auf das Gesicht von Alice, um letztendlich zu zeigen, wie diese die Hand von Kara nimmt. Kara nimmt die Hand von Alice und die Szene endet.

3. Analyse

3.1 Einführungskommentar

Die Szene wurde nun wertfrei und ohne Kommentar des Let’s Players beschrieben. Da unsere Analyse auf die verbale Kommunikation des LPers ausgerichtet ist, soll im nachfolgenden zuerst der zu sehende Screenaufbau beschrieben werden, um anschließend detailliert auf das Sprach- und Sprechverhalten von Sarazar einzugehen. Lassen sich hierbei widerkehrende Besonderheiten feststellen? Um dies herauszufinden, soll im ersten Schritt der Sprachanalyse die reine Auswertung des Transkripts des LPer erfolgen, um dann im zweiten Schritt die sprachlichen Besonderheiten der jeweiligen Sequenzen genauer zu beschreiben.

Bei dem zu analysierenden Video handelt es sich um ein auf YouTube hochgeladenes Let’s Play, welches zu einem vorherigen Zeitpunkt auf der Plattform Twitch.Tv live gestreamt wurde. Das Video kann via YouTube nur noch abgerufen werden, ein nachträglicher Kommentar an den LPer ist nicht möglich.

3.2 Die Screenaufteilung

Der Screenaufbau ist strikt und einfach gehalten. Sarazar benutzt einen Screencast (OpenBroadcaster), welcher das Spielgeschehen und seine Moderation aufnimmt. Des Weiteren ist am unteren rechten Bildschirmrad eine „Eventliste“ implementiert, in welcher die letzten drei Spender mit Nickname und gespendetem Geldbetrag angezeigt werden. Facecam und andere Alerts kommen nicht zum Einsatz. Der Zuschauer soll durch nichts abgelenkt werden. Ein Chatfenster ist in dem auf YouTube hochgeladenen Video nicht zu sehen, dieses muss aber im Livestream auf Twitch.tv vorhanden gewesen sein, da Sarazar in einer Szene während des Spiels eine Frage an die Community stellt und diese über Chat antwortet. Die Antworten werden während des Spiels vorgelesen. Der Screenaufbau ist simpel gehalten, um maximale Immersion für den Zuschauer zu erzeugen.

3.3 Sprachliche Analyse – Auswertung des Transkripts

Unsere Forschungsfrage lautete:

“Mit welchen sprachlichen Mitteln arbeiten ausgewählte Streamer im Bereich “Let´s Play”?
Lassen sich hierbei Reminiszenzen feststellen, durch die sich ihr Erfolg differenziert?

Um eine standardisierte Analyse von vier ausgewählten LPern durchführen zu können, mussten wir zu aller erst eine Sequenzierung der oben beschriebenen Szene vornehmen. Hierfür wurde die Szene in kleinen Schritten möglichst genau unterteilt und transkribiert. Hierdurch soll eine grundlegende Struktur für die spätere Einteilung der Spracheinheiten aller LPer in allen weiteren Schritten gewährleistet werden.

Untitled-2

Da alle analysierten LPer zu verschiedenen Zeiten unterschiedliche Aktionen durchführten, musste die detailierte Sequenzierung in eine grobe Sequenzierung umgewandelt werden. Die unterschiedlichen Handlungen zu unterschiedlichen Zeitpunkten, wurden vorher nicht bedacht.

Untitleds-1

Die Kommunikation bei Sarazar erfolgt bis auf eine Ausnahme unidirektional. Bidirektionale Kommunikation findet nur am Ende von Sequenz #2b.2 und am Anfang von #2b.3 statt. Hier fragt Sarazar die Community über sein Mikrofon, welche der beiden Möglichkeiten „Beschütze Alice“ oder „Überzeuge Todd“, gewählt werden soll. Die Community antwortet via Chat, was eine bidirektionale Kommunikation darstellt. Da diese Kommunikationsform nur einmal während der gesamten Szene stattfindet (Gesamtdauer acht Sekunden), wird die grundsätzliche Kommunikation als unidirektional bezeichnet.

Die zu analysierende Szene hat eine Gesamtlänge von 306 Sekunden (5:06 min.). Auffällig ist, dass die Sprechzeit von Sarazar 152 Sekunden (2:32 min) und der Anteil des Schweigens 154 Sekunden (2:34 min.) beträgt. In der vorgeführten Szene schweigt der LPer also mehr, als das er spricht. Daraus kann man schließen, dass die Immersion des Spiels sehr hoch sein muss, der LPer dieses erkennt und die Bilder einfach wirken lässt.

Sprechzeit Schweigen Sarazar

Analysiert man den Gesamtteil der Sprachverteilung, so stellt man fest, dass der größte Teil der 152 Sekunden, mit 93 Sekunden auf das empraktische Sprechen entfällt. Diesem folgt die Zielgruppenkommunikation mit 40 Sekunden, dem response cry mit 14 Sekunden und dem Attenteering mit 5 Sekunden. Es findet keine sprachliche Selbstoffenbarung statt.

Sprachverteilung Gesamt Sarazar

Das handlungs- und rezeptionsbegleitende Sprechen nimmt den Großteil der  Kommunikation ein, weshalb die Art diese Form nochmals zu unterteilen ist.

44,1 % (0:41 min.) der empraktischen Sprachhandlung entfällt auf die Beschreibung, welche die wertfreie Wiedergabe und Schilderung des aktuellen Spielgeschehens wiedergibt.
29,0 % (0:27 min.) entfällt auf den wertenden Kommentar, welcher Anmerkungen des LPer zum aktuellen Spielgeschehen mit einer Wertung des selbigen enthält.
22,6 % (0:21 min.) entfällt auf den wertfreien Kommentar, welcher Anmerkungen des LPer zum aktuellen Spielen OHNE eigene Wertung enthält.
4,3% (0:04 min.) entfällt auf die Absicht, welche alle zukünftigen Ziele und Vorhaben des LPer beschreibt.

Sprachverteilung empraktisch Sarazar

Die Disproportion zwischen Absicht und Beschreibung ist enorm. Eigentlich möchte man davon ausgehen, dass ein LPer gerade während einer Livemoderation seine Ziele und Vorhaben im Spiel genauer beschreiben muss, um das Publikum mitzunehmen und ihm einen Einblick in sein Denken zu gewähren. Scheinbar hilft hier die „Accountability“ des Spiels, sodass seine Handlungsabsichten keiner weiteren Moderation bedürfen. Tatsächlich benutzt der LPer die empraktische Sprachhandlung der Absicht nur, wenn er bereits eine Entscheidung getroffen hat und seinem Publikum diese mitteilt. Beispiel: „Wir helfen Alice“.
Die Beschreibung nimmt wie oben geschildert den größten Teil der Sprachhandlung ein. Dieses sprachliche Mittel wird benutzt, um das Bildschirmgeschehen ohne Wertung zu erläutern. Letztendlich macht Sarazar nichts anderes, als das auf dem Bildschirm zu sehende mit weiteren accounts zu untermalen. Er beschreibt, was er macht und sieht und gibt dieses wieder. Hier wird versucht, den Zuschauer „anzupacken“ und ihm die Handlung mit Begründung ohne eigene Meinung zu erläutern.
Der wertende Kommentar folgt mit 0:27 Sekunden der Beschreibung. Beim wertenden Kommentar enthält die Moderation Anmerkungen zum Spielgeschehen. Der LPer wertet mit seinen Kommentaren eine bestimmte Situation und sagt somit, was er von dieser hält. Dies passiert vor allem in Sequenz #3a.3, während des stattfindenden Kampfes zwischen Kara und Todd. Die Vermutung liegt nahe, dass der wertende Kommentar vor allem dann zum Einsatz kommt, wenn das Spiel entweder a) besonders hektisch oder b) besonders verstörend und intensiv wird.
Der wertfreie Kommentar bildet mit 22,6 % (0:21 min.) den kleinsten Anteil an sprachlicher Einheit.

3.4 Sprachliche Analyse – Auswertung des Sprachanteils je Szene

Der Let’s Player beginnt seine Moderation in Sequenz #1 mit einer empraktischen Beschreibung.

(04:39-04:43): „Okay, jetzt hat sie ihre ersten eigenen Gefühle die Kara.“

Er beschreibt für den Zuschauer das Bildschirmgeschehen, denn gleichzeitig während des Kommentars, drückt er das erste Mal die Tastenkombination auf seinem Gamecontroller um mit Kara aus der Programmierung auszubrechen. Er scheitert. Dennoch wird anhand seiner Beschreibung klar, dass er den Befehl des Vaters „sich nicht zu bewegen“ verweigern möchte und wird.

In Sequenz #2b versucht er erneut durch drücken der Tastenkombination auf seinem Gamecontroller aus der Programmierung auszubrechen. Da der erste Ausbruch nicht funktioniert hat, erfolgt erneut eine empraktische Beschreibung in Form von Wiedergabe des Bildschirmgeschehens (er müsse nochmal dagegen ankämpfen). Ab hier kommentiert Sarazar nun mit drei aufeinanderfolgenden wertfreien Kommentaren, den zweiten Ausbruchversuch mit folgenden Worten:

(04:55): „Na komm schon.“
(04:56-04:57): „Ich muss schneller drücken.“
(04:57-04:59): „Ehhhhhhh…. Ich muss richtig schnell drücken.“

Da er keine Facecam nutzt und der Spieler für den Zuschauer nicht sichtbar ist, muss er dem Publikum beschreiben, was er gerade tut. Da der erste Ausbruch gescheitert ist, er hat vermutlich „nur“ schnell (Positiv) gedrückt, macht er seine erneute Handlung durch „schneller“ (Komparativ) drücken, accountable.

Mit seinen wertfreien Kommentaren wird Spannung erzeugt. Man kann als Zuschauer nicht sicher sein, ob der Ausbruchversuch gelingen wird. Der LPer macht klar, dass dies kein einfaches Handeln darstellt.

In Szene #2b.2 ist Kara aus der Programmierung ausgebrochen. Der Spieler steht nun vor der Entscheidung „Beschütze Alice“ oder „Überzeuge Todd“. Dies wird mittels empraktischer Beschreibung an das Publikum kommuniziert. Da Sarazar unsicher ist, was er tun soll, spricht er seine Community das einzige Mal direkt mittels bidirektionaler Kommunikation an. Er nutzt die Zielgruppenkommunikation als Entscheidungshilfe, da er unsicher ist, welches der richtige Spielweg ist. Diese Unsicherheit gibt er an die Community weiter und zeigt, dass er Entscheidungshilfe benötigt.

(05:19): „Was sagt ihr?“
(05:20): „Beschütze Alice“
(05:21): „Oder überzeuge Todd“

Diese Frage stellt er mehrmals hintereinander, sodass erneut ein Spannungsbogen ob seiner nächsten Handlung entsteht. Da in dem auf YouTube hochgeladenen Video kein Chatfenster sichtbar ist, ist nicht zu sagen, zu welchem Zeitpunkt die Zuschauer geschrieben haben, welche Entscheidung getroffen werden soll.
Um den Spannungsbogen auf den Höhepunkt zu treiben (man kennt die Antwort des Publikums nicht und weiss noch immer nicht wie Sarazar als nächstes handeln wird), wirft er einen empraktisch wertenden Kommentar ein, der zeigt, dass er das Publikum mit in seine nahende Entscheidung unbedingt einbeziehen will.

(05:32-05:33): „Es bleibt so mega spannend.“

In Sequenz #2b.3 gibt Sarazar mittels Zielgruppenkommunikation wider, was das Publikum in den Chat geschrieben hat. Die Entscheidung des Publikums lautet Alice zu helfen.
Mittels empraktischer Absicht gibt Sarazar seine durch das Publikum gesteuerte Entscheidung, nämlich „Wir helfen Alice!“ bekannt.
Die empraktische Absicht kommt hier das erste Mal vor. Begründet werden kann dies damit, dass eine Entscheidung getroffen werden muss, welche nicht auf dem Bildschirm dargestellt werden kann oder selbsterklärend wäre.
Sequenz #3 ist von Spannung und Handlung ausgehend ruhiger gehalten. Sarazar läuft mit seinem Avatar Kara die Treppe hoch um Alice zu beschützen. Da der Avatar in einer früheren Sequenz das Haus aufräumen musste, weiss Sarazar, dass sich in Todds Schlafzimmer eine Handfeuerwaffe befindet. Theoretisch könnte er an der Schlafzimmertür vorbei, direkt in Richtung Kinderzimmer laufen. Dies tut er nicht. Durch Attenteering wird die Aufmerksamkeit des Zuschauers gesteuert.

(05:53-05:54) „Das war das Zimmer von Todd; Hier ist die Knarre.“
(05:54) „Die Knarre Leute.“
(05:56–05:57) „Wir wissen das hier die Knarre war.“

Ohne die Kommunikationsform „Attenteering“ hätte der LPer nicht auf den Sachverhalt, nämlich das er aus einer vorherigen Sequenz weiss, dass in diesem Zimmer eine Waffe liegt, aufmerksam machen können. Zuschauer welche die vorherige Sequenz nicht gesehen haben, würden nicht wissen, dass es überhaupt die Möglichkeit gibt, Kara zu bewaffnen.
Im weiteren Verlauf der Sequenz erfolgt kein weiterer Kommentar. Wir sehen, wie Todd die Treppe hinaufläuft und am Schlafzimmer vorbei in Richtung Kinderzimmer geht.

Sarazar lässt auch hier die Accountability des Spiels wirken. Auf dem Weg zum Kinderzimmer (Sequenz #3a.2) erfolgt deshalb kein weiterer Sprachanteil, da dem Zuschauer auch so bewusst ist, um was es jetzt geht. Todd will seine Tochter verprügeln, – Kara soll dies verhindern.

Sequenz #3a.3 wirkt im ersten Moment durch die Ingame-Kameraführung und bedarf keiner weiteren accounts des LPers. Kara öffnet die Tür zu Alice Kinderzimmer. Sie sieht, wie Alice vor Todd auf dem Boden liegt, welcher einen Gürtel in der Hand hält, mit dem er gerade zum Schlag ausholt. Der LPer ist noch nicht in der Lage Kara zu steuern, da die gezeigte Sequenz vorprogrammiert ist. Kara richtet die Waffe mit dem Kommentar: „Das reicht jetzt!“ auf Todd um diesen davon abzuhalten seine Tochter zu schlagen. Todd schaut Kara im ersten Moment ungläubig an (bei Kara handelt es sich schließlich um einen Roboter, welchem er zuvor befohlen hat sich nicht zu bewegen) um dann einen Dialog zu führen. Dieser Dialog endet damit, dass Todd Kara die Waffe aus der Hand schlägt. Es beginnt ein Quicktimeevent (QTE) – Kara ist nun wieder für Sarazar steuerbar – bei welchem der Avatar gesteuert durch LPer gegen Todd ums überleben Kämpfen muss.

Die accounts während des Kampfes bestehen zum Großteil aus response cries, welche die Spontanität und Unkontrolliertheit der Moderation während des QTE zeigt.
Zusätzlich untermalt Sarazar teilweise das Bildschirmgeschehen kurz und knapp mittels empraktischer Beschreibung („Autsch, das ging ins Gesicht!“) als Reaktion auf den missglückten Versuch einem Schlag von Todd auszuweichen. Des Weiteren finden wir empraktisch wertende Kommentare, welche das Spielgeschehen bzw. die gezeigte Situation und Sarazars Meinung zu dieser widergeben („Das ist so ein Pisser man!“), als Reaktion auf den Versuch Todds, die auf dem Boden liegende Kara in den Bauch zu treten.
Die Sequenz endet damit, dass Kara Todd erschießt.
Es lässt sich sagen, dass diese schnelle Kampfszene genug Immersion erzeugt, aber durch spontane accounts des LPers noch intensiver wird. Er muss das Bildschirmgeschehen nicht moderieren, da die gezeigten Bilder wie auch in den Sequenzen zuvor für sich sprechen und sowohl beim Publikum, als auch beim Let’s Player die gleiche Meinung und Gefühlslage hervorruft.
Die Moderation in Sequenz #4 beläuft sich nur auf das Nötigste. Nachdem der Vater erschossen wurde, greift Kara nach Alice Hand um mit ihr zu flüchten. Sarazar kommentiert dies kurz und knapp mit einer empraktischen Absicht, nämlich:
08:09 – 08:10 „Wir sollten abhauen Leute“.
Danach folgt so gut wie kein vollständiger Satz. Dies liegt daran, dass das vorangegangene Spielgeschehen nachwirkt und sowohl der LPer als auch der Zuschauer dieses erst noch verarbeiten muss.
Nachdem Kara mit Alice aus dem Haus geflohen ist, steigen sie an der nächsten Bushaltestelle in einen Bus um Richtung Downtown zu fahren.
In Sequenz #5 bestehen die accounts zum Großteil aus empraktischer Beschreibung. Sarazar startet die Moderation jedoch mit einem Zielgruppenkommentar, in welcher er nochmals erwähnt, „wie heftig“ die vorangegangene Kampfszene war.
Nachdem er nochmal auf die Intensität hingewiesen hat, fasst er das Geschehen aller Sequenzen (#1-5) in seinen eigenen Worten zusammen. Hierfür nutzt er die oben erwähnte empraktische Beschreibung.

(09:00-09:01): „Wir haben Gefühle gezeigt…“
(09:02-09:03): „…um ein Kind zu retten…“
(09:08-09:11): „…ist ein Android menschlich geworden…“
(09:11-09:11): „…in Detroit.“

Zu beachten sei hier die Verwendung des Personalpronomens 1. Person Plural „wir“. Es ist nicht klar ersichtlich wer mit „wir“ gemeint ist. Meint er sich und Kara, würde dies eine narrative Immersion bedeuten. Meint er sich und das Publikum, sieht er das Publikum als Teil seiner Handlung und des Spiels.

In Sequenz #6 findet keine Spielehandlung mehr statt. Es wird ausschließlich der Talentbaum mit allen möglichen Lösungswegen der zuvor gezeigten Sequenzen gezeigt.

Talentbaum Sarazar

Diese Sequenz gehört mit 0:29 min. accountadding zu den sprachlastigsten. Dies ist  logisch, da das Spiel jetzt keine Accountability mehr aufweist. Der LPer muss diese durch seine Moderation herstellen. Er muss das auf dem Bildschirm gezeigte durch seine Sprachhandlung accountable machen. Interessant zu sehen ist, dass nur sehr kurz auf die Handlung der gespielten Sequenzen eingegangen wird (09:18-09:21 „Und das war eine stürmische Nacht! Alter Schwede!“) und Sarazar am Ende die Zielgruppenkommunikation für wichtiger hält.

(09:29–09:32): „Und haut doch mal die Daumen nach oben, wenns euch gefällt.“
(09:32–09:37): „Dann weiss ich nämlich auch zB. am Ende, ob ich das Spiel in einer anderen Variante spielen soll usw. und sofort.“

Er spricht seine Zuschauer an und fordert diese auf, sein Video zu kommentieren und zu bewerten. Sein Ziel ist es, zu erfahren, ob er die Zuschauer mit dem gezeigten zufrieden stellt.

Fazit

Schon während der Auswertung des Transkripts fiel auf, dass die Pausen- und Moderationszeit sehr nahe beieinander liegen. Bei einer Gesamtlänge von 05:06 Minuten ist es erstaunlich, dass nur 02:32 Minuten wirklich gesprochen wird. Zieht man nun die response cries, Zielgruppenkommunikation und das Attenteering ab, bleiben lediglich 1:33 Minuten des aktiven Kommentierens oder Beschreiben des Spielgeschehens. Dies lässt folgenden Schluss zu:

Das Spiel „Detroit: Become Human“ besitzt ein hohes Maß an Accountability, weshalb das Hinzufügen von accounts nicht notwendig ist. Der LPer ist sich dieser Tatsache bewusst und stört das Zuschauerlebnis absichtlich nicht.

Betrachtet man die Forschungsfrage, hätte die These aufgestellt werden können, dass erfolgreiche LPer vor allem über Zielgruppenkommunikation die Community an sich binden. Die Auswertung der Analyse zeigt jedoch das Gegenteil. Der Anteil der Zielgruppenkommunikation beträgt in der gewählten Szene nur 0:39 Minuten. Zielgruppenkommunikation und Einbindung der Community in das Spielgeschehen scheinen also nicht über Erfolg oder Misserfolg zu entscheiden.
Generell lässt die Analyse die Vermutung aufkommen, dass der Erfolg eines Let’s Players nicht von der Häufigkeit des Sprachanteils abhängig ist. Vielmehr muss der LPer ab- und einschätzen können, wann ein Spiel  Accountability und damit Watchability aufweist, um nächsten Schritt das Spielerlebnis durch hinzufügen von accounts an den richtigen Stellen, noch besser zu machen. Die Auswertung zeigt, dass das Verhältnis zwischen Sprache und Schweigen nahezu identisch ist. Permanente Moderation ist also nicht der Schlüssel zum Erfolg.

Sarazar_Tabelle

 

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