Analyse – Rocket Beans TV

1. Einleitung

1.1. Die Rocket Beans

Das Team um Rocket Beans TV ist nicht wie die anderen analysierten Let’s Player ein reiner Let’s Play Kanal, sondern eine eigenständige GmbH, die über die Videoplattform YouTube, nach eigener Aussage, 24 Stunden am Tag und sieben Tage die Woche Inhalte anbietet, die sich hauptsächlich rund um das Thema Gaming drehen. Der Geschäftsführer Arno Heinisch ist zusammen mit Daniel Budiman, Nils Bomhoff, Simon Krätschmer und Etienne Gardé Mitbegründer von Rocket Beans Entertainment. Sie arbeiteten bereits beim Fernsehsender GIGA Games, dessen Sendungen von November 2000 bis August 2008 im deutschen Fernsehprogramm zu empfangen waren.

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Webvideopreis Deutschland from Düsseldorf, Deutschland – Die Gewinner in der Kategorie „PERSON OF THE YEAR – MALE“: Rocket Beans TV Rocketbeans TV (Daniel Budiman, Nils Bomhoff, Arno Heinisch, Simon Krätschmer, Etienne Gardé) bei der Verleihung des Webvideopreises 2015.

Der Kanal Rocket Beans TV besitzt einen Sendeplan, wie man ihn bereits aus dem Fernsehen kennt. In diesem Sendeplan finden sich Sendungen, deren Inhalte nicht ausschließlich das Thema Spiele behandeln. Z.B. finden sich einfache Videoblogs mit Moderatoren, oder auch Sendungen wie „Die Grillshow“, die auf dem Kanal der Rocket Beans für Abwechslung sorgen.

Untitled-1

Da die Streams auf der Plattform YouTube gesendet werden, sind die gesendeten Inhalte immer sofort auch als Video auf dem Kanal der Rocket Beans abrufbar und können somit immer wieder, oder zu jeder beliebigen Zeit angesehen werden.

In der Rubrik „Knallhart durchgenommen“ stellen die Streamer neu erschienene Spiele vor, die vom Anfang bis zum Ende durchgespielt werden. Auf der offiziellen Internetpräsenz von Rocket Beans heißt es
„Wir zocken die härtesten Games, die wir finden können, vom Anfang bis zum bitteren Ende, ohne Wenn und Aber. Egal wie stark der Endgegner, egal wie schwer die Aufgabe – wir lassen nicht locker, bis das Spiel knallhart durchgespielt wurde.“
Hier zeigt sich ein wesentlicher Unterschied zu manchen Let’s Playern, die viele Spiele nur antesten, oder mittendrin aufhören Videos zu den Spielen zu erstellen. Im Schnitt dauert eine Folge zwei Stunden und vierzig Minuten. So wurden auch die Rocket Beans zu unserem Ziel, das „Let’s Play“ zum Adventure-Game „Detroit Become Human“, analysieren zu wollen.
Die Idee hinter „Knallhart durchgenommen“ ist eigentlich simpel. Man setze einen Spieler auf eine Couch, und lässt ihn ein Spiel, in unserem Beispiel Detroit Become Human an der PS4 Pro, spielen und kommentieren. Die Spieler variieren je nach Spiel oder auch Folge, genau so wie der Screenaufbau. Bei Detroit Become Human konnte man zwei Stühle bzw. Couches erkennen, auf denen der Spieler Nils Bomhoff und sein Co-Kommentator Daniel Budiman sitzen, im Hintergrund ein typisches weißes Regal. Die Athmosphäre erinnert an ein einfaches Wohnzimmer, wie es vielleicht in vielen Haushalten vorgefunden werden könnte. Andere Let’s Plays in dieser Kategorie werden mit einem Greenscreen aufgenommen. Als Beispiel findet sich das Let’s Play zum Spieletitel „Shadow oft he Tomb Raider“.

Hinter Nils ist in diesem Video kein Hintergrund zu sehen. Nur sein Stuhl und er sind zu erkennen. Damit ist vom eigentlichen Spiel wesentlich mehr zu sehen, als wenn man vor die Bildaufnahme des Spiels noch ein Rechteck mit der Kameraaufnahme setzen würde.

1.2. Die Forschungsfrage und These

Unsere Forschungsfrage lautet:

Mit welchen sprachlichen Mitteln arbeiten ausgewählte Streamer im Bereich “Let´s Play”?

Lassen sich hierbei Reminiszenzen feststellen, durch die sich ihr Erfolg differenziert?

Während des Projektes kamen immer wieder neue Fragen auf. Manche ließen sich schnell beantworten, andere Fragen ließen sich weniger schnell beantworten. Während der Arbeit am Transkript stellte sich mir die Frage ob es tatsächlich eine Formel für das erfolgreiche Kommentieren eines Let’s Plays geben könne. Wie viele Kommentare dürfen wertend sein? Wie viel darf der Let’s Player von sich persönlich erzählen? Mir wurde klar, dass es nicht so einfach sein würde, diese Fragen zu beantworten. Nachdem das Transkript erstellt wurde, war das bilden einer These möglich.

Der Lper muss ein natürliches Gefühl dafür entwickeln, wann er etwas kommentiert und wann er besser ruhig sein sollte. Das Verhältnis zwischen Kommentar und Pause muss stimmen. Spricht der Let’s Player zu viel, kann ein Zuschauer genervt sein. Spricht er zu wenig, könnte ein Zuschauer gelangweilt sein und wegschalten. Somit müsste sich eine Balance zwischen Sprechzeit und Pausenzeit herauskristallisieren.

2. Inhalt der Szene – Ohne LP-Kommentar

2.1 Was passiert vor der ausgesuchten Szene?

Der Inhalt des zu analysierenden Videoausschnitts beginnt mitten in einem Stream des zuvor angesprochenen Formats „Knallhart durchgenommen“ des Kanals Rocket Beans TV. Im Rahmen unseres Projektes einigten wir uns auf eine bestimmte Sequenz im Spiel, in der die Protagonistin und Androidin Kara, welche im Spiel steuerbar ist, durch ihre Programmierung bricht, und fortan selbst Entscheidungen treffen muss.

Die Geschichte beginnt damit, dass vom Androiden Kara ein Abendessen zubereitet wurde, dieses Todd (Vater) und Alice (Tochter), serviert wird. Todd führt einen Monolog, indem er die technische Entwicklung der letzten Jahre verflucht, denn Androiden haben, seiner Meinung nach, nicht nur seinen Job gekostet, sondern sein ganzes Leben zunichte gemacht. Auch, dass seine Frau ihn verlassen hat verflucht Todd lautstark. Der Antagonist der Szene redet sich so in Rage, dass er den Esstisch umwirft, seine Wut auf seine Tochter projeziert und diese ohrfeigt. Diese schreit daraufhin auf und rennt aus der Küche, die Treppe hinauf in ihr Zimmer. Kara beginnt auf Todd zuzugehen, erhält jedoch den Befehl von ihm stehen zu bleiben. (RocketBeanLP: 02:24:19 – 02:27:40).

Nun beginnt die zu analysierende Szene. Im Video, das auf YouTube zu sehen ist, beginnt sie bei 2:27:41 (h:m:s).

2.2 Inhalt der zu analysierenden Szene

Nachfolgend soll der Inhalt des Videoausschnitts, ohne den Kommentar des Lpers, zusammengefasst werden um einen neutralen Überblick über die Szene zu erhalten.
Wir sehen Todd, der drohend mit dem Finger auf Kara (unserem Avatar) zeigt und ihr befiehlt stehen zu bleiben. Es erscheint eine durchsichtige Wand mit den Lettern des Befehls „BEWEGE DICH NICHT“. Kara ist von nun an steuerbar. Der Android wechselt in den Scanmodus, wo durch “Augmented Reality” Dinge für den Androiden und auch für uns als Zuschauer sichtbar werden. Dazu zählt auch die Wand, die nun durchbrochen werden kann. Diese Wand hat die Farbe von weiß durchsichtig in orange gewechselt. Der Befehl „BEWEGE DICH NICHT“ steht nun drei Mal vor Kara, die Buchstaben verändern sich, wie in einem Zahlrad, dass man von analogen Anzeigetafeln kennt. Unterhalb der Befehle sieht man eine Art Absperrband. Kurz wird Karas Gesicht als Nahaufnahme sichtbar. Der Android scheint Tränen in den Augen zu haben. Das Androidenmahl auf ihrer rechten Schläfe leuchtet orange. Hierdurch wird im Spiel ein Konflikt zwischen Gehorsam und Autonomie simuliert.

Kara hebt ihre Hände und legt diese auf die virtuelle Wand, die nun versucht wird zu durchbrechen. Weitere Symbole tauchen auf; L1, L2 und ein X, die Steuerungsbefehle um die Aktion mittels Gamecontroller durchführen zu können. Die Wand zerbricht wie Glas. Virtuelle Glassplitter fliegen dem Androiden entgegen und dahinter und verpuffen im Nichts. Kara ist frei. Sie hält ihre Fäuste geballt und öffnet ihre Hände. Ihr Blick verrät, dass sie sich anders fühlen muss. Frei, nicht gebunden an die Befehle, die ihr das ganze künstliche Leben lang aufgezwungen wurden. Kara kann nun eigene Entscheidungen treffen. Die erste Entscheidung, die sie zu treffen hat ist, ob sie Alice beschützen soll oder versuchen soll Todd zu überzeugen. Todd ist im Hintergrund zu erkennen, wie er auf dem Sofa sitzt und sich eine Pfeife mit seinen Drogen anzündet.

In diesem Fall wird versucht Alice zu beschützen. Kara läuft die Treppe hinauf, durch den Flur direkt in das Kinderzimmer von Alice, die in einem Zelt hockt und weint. Alice fordert Kara dazu auf wieder zu gehen. Sie möchte nicht, dass Kara wieder von Todd zerstört wird, wie das letzte Mal. Todds Schreie sind im Kinderzimmer bereits zu hören. Er scheint näher zu kommen. Karas Gesicht ist nahe zu sehen. Zu ihrer rechten tauchen drei Wahlmöglichkeiten auf. Für „MIT ALICE WEGRENNEN“ soll der Spieler das Dreieck drücken. Für „RAUM ABSCHLIESSEN“ den Kreis und für die Wahlmöglichkeit „MIT TODD SPRECHEN“ kann das X gewählt werden. Kara, die sich vor Alice hingehockt hatte, steht auf und verschließt die Zimmertür. Alice traut sich nun aus ihrem Zelt, stellt sich aber Schutz suchend hinter Kara, die kleine Schritte rückwärts Richtung Fenster macht. Alice hält sich an Karas Arm fest, ihr Blick verweint und mit Furcht versetzt gen Tür, wo die Schreie des Vaters immer näher zu kommen scheinen. Kara stellt fest, dass sie einen Ausweg finden muss. Der Kamerawinkel wechselt in die Halbtotale. Kara steht in der Mitte des Zimmers, hinter ihr, etwa einen Meter entfernt, Alice.

Links neben Alice Kopf sind die Worte „FINDE EINE FLUCHTMÖGLICHKEIT“ zu erkennen. Zu Karas Linken, vor dem Kleiderschrank, „FINDE ETWAS, UM DICH ZU VERTEIDIGEN“. Kara dreht sich um und geht Richtung Fenster, das sie öffnet indem sie es hochschiebt. Zum Hochschieben musste die Taste L2 gedrückt gehalten werden und der Controller der Konsole auf und ab geschüttelt werden. Der Kamerawinkel wechselt hinaus. Es ist das Haus von außen zu sehen, Kara im Fenster. Unterhalb des Fensters tauchen die Optionen „RAUSGEHEN Kreis“ und „FENSTER SCHLIESSEN X“ auf. Alice wird durch das Fenster auf den Dachstuhl geholfen. Kaum hat sich Kara vom Fenster abgewandt und umgedreht ploppt für den Spieler eine weitere Wahlmöglichkeit auf: Kreis für „SICH ALICE ANSCHLIESSEN“ und X für „TODD GEGENÜBERTRETEN“. Unterhalb der Auswahlfelder ist eine kleine Zeitleiste zu erkennen, die sehr schnell abläuft.

Die Zeit läuft ab und automatisch muss Kara Todd gegenübertreten. Es beginnt ein Quicktimeevent, dass sehr schnell von statten geht. Dabei muss der Spieler in kurzer Zeit viele verschiedene Knöpfe drücken, oder andere Steuerungsmöglichkeiten durchführen um dieses Event erfolgreich abzuschließen. Der Kampf zwischen Kara und Todd beginnt. Kara scheint unterlegen, wehrt sich allerdings auch nicht.

Innerhalb dieses Quicktimeevents erscheinen zahlreiche Steuerfelder, die in diesem Fall alle erfolgreich gedrückt worden sind. Das erkennt man daran, dass die Felder blau aufleuchten. Nur als Kara auf der Kommode gesessen hat und sie Todd wegtreten sollte schaffte der Spieler es nicht die Knöpfe zeitlich zu drücken. Dadurch leuchteten die Felder orange auf. Trotz dieses kurzen Faux pas schafft es Kara Todd in einem verzweifelten Akt ihn zu schubsen, sodass er mit dem Schädel gegen ein Bücherregal, das an der Wand angebracht ist, gegen stößt.

Todd liegt nun benommen am Boden, fasst sich an den Kopf und blickt auf Alice und Kara. Es steht zur Wahl ob man nochmals versucht mit Todd zu sprechen oder sofort versucht zu verschwinden.

Kara und Alice laufen durch den Flur, die Treppe hinab und stehen vor der verschlossenen Tür, die mehrere Schlösser besitzt. Diese müssen aufgeschlossen werden. Neben den Schlössern selbst erscheinen wieder die am Kontroller zu betätigenden Kombinationen bzw. Knöpfe. Todd, der sich langsam wieder sammelt, ist bereits auf dem Weg zu den beiden und taumelt die Tür hinab. Gerade noch rechtzeitig schaffen es Android und Mädchen aus dem Haus zu laufen. Kaum aus dem Haus gerannt, taucht ein Bus auf, in den beide einsteigen können. Der Bus fährt los und es ist Todd zu sehen, der den beiden wütend hinterherbrüllt, dass beide ihm gehören.

Die Szene endet damit, dass Alice die Hand von Kara berührt und Kara dies erwidert. Beide fahren in eine ungewisse Zukunft.

Da die Szene erfolgreich abgeschlossen wurde, erscheint nun die Timeline mit allen Wahlmöglichkeiten, die nicht gespielt wurden (noch ausgegraut) und den blauen, freigeschalteten Auswahlmöglichkeiten, die gespielt worden sind.

3. Die Szene wird kommentiert

3.1 Analyse des gesprochenen Teils

Es wäre kein Let’s Play, wenn die eben beschriebene Szene nicht auch kommentiert werden würde. Und so wird während der gesamten Handlung vom Spieler Nils und vom Co-Kommentator Daniel das Handeln innerhalb des Spiels und die Handlung selbst kommentiert. Dazu wird im oberen linken Bereich des Streams ein Video geschaltet, dass die beiden Streamer in der halbtotalen Kameraansicht auf zwei Sofas sitzend, zeigt. Nils hält den Gamecontroller der PS4 in der Hand und Daniel sitzt daneben und agiert als reiner Zuschauer.

Um die Arten der Kommentare auszuwerten haben wir diese in Kategorien unterteilt. Dazu auch unsere Posts zu Kommunikation. Zu nennen sind hier die Kommentararten der verbalen Kommunikation „Attenteering“, „response Cry“, die „Selbstoffenbarung“, die „Zielgruppenkommunikation“ und der „empraktische Kommentar“, der sich in „beschreibend“, „absichtlich“, „wertend“ und „wertfrei“ unterteilt.

Gleich zu Beginn der Sequenz spricht Nils bereits und antwortet Todd, dem Antagonisten der Szene, dass er dem Befehl stehen zu bleiben nicht folge leisten wird.

  • 02:27:42 -02:27:43: „Ne!“ (Nils)
  • 02:27:49 – 02:27:51: „ Nein, I don’t…“ (Nils)
  • 02:27:53 – 02:27:54: „…listen to uuuuuh!“ (Nils)

Der empraktisch wertende Kommentar zeigt dem Zuschauer sofort nicht nur die Meinung von Nils, dass er eben nicht auf Todd hören möchte, sondern auch die Absicht, dass er sofort versuchen wird auszubrechen und sich zu bewegen. Und so drückt Nils sofort die Aktionstasten um aus den Fängen der Programmierung auszubrechen. Den Vorgang kommentiert Nils erneut.

  • 02:27:57 – 02:28:01: Das ist interessant, das ist das was du meintest, ne, dass
    man jetzt mitkriegt wie das Programm verschrieben wird. (Nils)
  • 02:28:04 – 02:28:08: Möchte bewegen. Drücke Code weg. (Nils)
  • 02:28:09 – 02:28:10: Hack hack haack haack. (Nils)

Hier zeigt sich einmal der wertfreie Kommentar. Nils spricht seinen Co-Kommentator direkt an und weist auf den Vorgang des hackens hin. Der in der Animation schwer gängige Vorgang des Ausbrechens kommentiert Nils mit der Absicht, dass er sich bewegen will, obwohl er es wegen des Verbots nicht darf. Den eigentlichen Vorgang des Hackens spricht Nils phonologisch deutsch aus und aus hɛkn̩ wird hạcken. Damit baut der Streamer einen gewissen Wortwitz in seinen Kommentar ein.

  • 02:28:10 – 02:28:17: Das scheint schon anstrengender zu sein, ne, das
    heißt die überwindung, die überwindung jetzt
    auszubrechen, überträgt sich auf die Bewegung. (Nils)

Daniel antwortet Nils nun auf seine Aussage, dass man mitkriegt wie schwierig es sei das Programm umzuschreiben.

  • 02:28:10 – 02:28:17: Das scheint schon anstrengender zu sein, ne, das
    heißt die Überwindung, die Überwindung jetzt auszubrechen, überträgt sich auf die Bewe-gung. (Daniel)

Hier findet nicht nur die Kommunikation zwischen den beiden Streamern statt, sondern auch eine Erklärung des derzeitigen Geschehens im Spiel. Die Dauer und der Aufwand um auszubrechen wird mit diesem empraktisch wertfreien Kommentar deutlich.
Nachdem Nils Kara befreit hat, überlegt er wie er weiter vorgehen soll. Dazu stellt er Fragen, die von Daniel beantwortet werden.

  • 02:28:30 – 02:28:31: Überzeuge Todd. (Nils)
  • 02:28:34 – 02:28:35: Och man, was meinst du? Zu ihr, oder zu ihm? (Nils)
  • 02:28:35 – 02:28:36: Ja weiß ich nicht, ey, so ein Spast, aber er hat… (Daniel)
  • 02:28:37 – 02:28:41: Ich habe das Gefühl, wenn ich ihr helfe, gebe ich
    ihm keine Chance, aber vielleicht kann ich ihr ja helfen? (Nils)
  • 02:28:41 – 02:28:44: Dann geh hoch zur ihr, beschütze, beschütze die Kleine (Daniel)
  • 02:28:47 – 02:28:48: Und, gar nicht? Na gut. (Nils)

Hier sehen wir die Funktion des Co-Kommentators. Er dient auch als Beratung, denn die richtigen Entscheidungen zu treffen, kann in diesem Spiel oftmals zum Tode führen. Durch die Äußerung seiner Meinung hat Daniel Nils darin bestärkt direkt zu Alice zu laufen um sie zu retten. Dabei wird auch eine Wertung über das bisher Geschehene deutlich. Dass Alice von Todd, ihrem Vater, geschlagen wurde ist für die Streamer ein absolutes Tabu. Mit „Ja weiß ich nicht, so ein Spast, aber er hat…“ wird die Meinung über Todd deutlich. Wegen Todds Fehlverhalten möchte man ihm nicht mal die Chance geben sich zu bessern. Ferner gehen Nils und Daniel davon aus, dass Todd ohnehin nach oben gehen würde um Alice weiter zu schlagen oder sie gar umzubringen.

  • 02:28:50 – 02:28:51: Ich glaub er würde hochkommen (Daniel)
  • 02:28:50 – 02:28:53: Ich kann ihm nicht helfen, ja er wird kommen. (Nils)
  • 02:28:54 – 02:28:55: Er würde eh hochkommen, deswegen… aber… (Daniel)

Oben angekommen folgen einige wertfreie Kommentare bis das Quicktime-Event startet. Wäh-rend des Events, dass sehr schnell von statten geht, ist die Nervosität und Angespanntheit bei Nils erkennbar. Er muss schnell und vor Allem richtig reagieren um dem Tod entkommen zu können. Seine Aussagen werden in dieser Phase sehr kurz und überwiegend beschreibend. Das gleiche gilt für Daniel, der Nils tatkräftig anfeuert.

  • 02:30:34 – 02:30:35: Android leben! (Nils)
  • 02:30:35 – 02:30:35: KREIS! (Daniel)
  • 02:30:36 – 02:30:37: Nummer fünf lebt! (Nils)
  • 02:30:39 – 02:30:39: Schlagen! (Nils)
  • 02:30:40 – 02:30:40: Schubsen! (Nils)
  • 02:30:41 – 02:30:41: Treten! (Nils)

Die Handlung im Spiel scheint so schnell von statten gegangen zu sein, dass Nils nicht wirklich mitbekommt, was passiert. Er hat nur auf die Befehle für die Aktionstasten geachtet und diese gedrückt. Beim Befreiungsschlag Karas, wo sie Todd gegen das Regal stößt entging ihm der Moment wo Todd gegen das Regal stößt. Geschockt über das gerade Geschehene fragt er nach, was nun passiert sei.

  • 02:31:03 – 02:31:05: A: Aaalter, hab ich den jetzt umgebracht? Zerquetscht (Nils)
  • 02:31:06 – 02:31:08: B: Boah…Kopf, Kopf an Kante… (Daniel)
  • 02:31:08 – 02:31:09: B: Alter… (Daniel)
  • 02:31:09 – 02:31:10: A: Das ist eine schlechte Kombination,… (Nils)

Es wird deutlich, dass wenn das Spielgeschehen hektischer wird auch die Sprache des Spielers und des Co-Kommentators hektischer wird. Erst als sich die Szenen beruhigt haben und Alice und Kara scheinbar in Sicherheit sind, wurde vermehrt in ganzen Sätzen kommentiert.

  • 02:32:47 – 02:32:50: Das ist geil, da sieht man jetzt mal das Spiel bei der
    Arbeit. (Nils)
  • 02:32:53 – 02:32:54: Krass ne? (Nils)
  • 02:32:54 – 02:32:57: Ich glaub wir haben ganz viele Sachen noch nicht gemacht (Nils)

Zählt man die Aussagearten während der Szene ist festzustellen, dass die Mehrzahl empraktischer Natur sind. Gleich 81% der in der Szene vorkommenden Kommentare sind empraktisch. Erst mit 15% Anteil folgt der response Cry. Die Zielgruppenkommunikation und das Attenteering teilen sich den dritten Platz. Während dieser Szene konnte kein Kommentar der Selbstoffenbarung zugeordnet werden. Der große empraktische Redeanteil unterteilt sich weiterhin in vier Unterkategorien. Den größten Teil nimmt der wertfreie Kommentar, mit 40% ein, dicht gefolgt vom wertenden Kommentar bei 28%. Empraktisch beschreibend waren 17% und die Absicht erklärend 15%.

Das gesamte Analyseschema über die RocketBeans finden Sie hier:

Untitled-1

Grafisch sähe der Kommunikationsanteil so aus:

chart (1)
Die gesamte gesprochene Zeit steht der mit Kommentarpausen entgegen.
chart
Arten von Kommunikation in Prozent.
empraktisch
Anteil empraktischer Kommentare.

3.2 Kurzanalyse der Gestik und Mimik

Wie bereits erwähnt wird im Video im oberen linken Bereich ein Video eingeblendet, das die beiden Kommentatoren beim Kommentieren zeigt. Die Kameraausrichtung ist halbtotal. Das heißt, dass die Personen oberhalb des Gürtels zu sehen sind und das Bild relativ weit von den Gesichtern der Spieler entfernt ist. Eine genaue Analyse der Mimik ist somit nicht möglich.

Screenaufbau
Der Blick der beiden Moderatoren ist überwiegend bis auf eine Ausnahme, wo Nils kurz den Blick zu Daniel richtet um mit ihm zu reden, auf den Bildschirm gerichtet.
Kopfabwenden
Trotzdem waren einige Gesichtveränderungen während des Spielens erkennbar. Besonders, als die Szene begann, wo es kritisch um Karas Leben wurde. Nils war gezwungen im Spiel schnell zu reagieren und er verfiel in ein ähnliches Kommentarmuster. Seine Sätze wurden kurz und abgehackt. Als es besonders eng wurde, konnte man eine Gesichtsveränderung sehen, die dem Gefühlsausdruck „Furcht“ zuzuordnen ist.(Vgl. Nonverbale Kommunikation) Man könnte sogar sagen, dass Nils sich in diesem Moment vollständig als Kara sieht, denn er versucht den Schlägen von Todd real auszuweichen.
Furcht
Nils weicht als Kara den Schlägen von Todd aus.
Furcht
Nils ist gezwungen als Kara Todd auszuweichen. Dabei verzieht sich sein Gesicht, als habe er Angst davor wirklich getroffen zu werden. Dabei weicht er real mit seinem Körper den virtuellen Schlägen Todds aus. Daniel, der nur zusieht verzieht keine Miene.

Dass Nils sich vom Spielgeschehen so mitreißen lässt, ist wohl mit unter auch ein Grund warum die Kamera überhaupt geschaltet ist. Der Zuschauer möchte den Spieler und seine physische Reaktion sehen. Die Emotionen, die dadurch nonverbal vermittelt werden stellen einen wichtigen Ankerpunkt in der Qualität des Let’s Plays dar.

4. Fazit

Wie bereits erwähnt lautet unsere Forschungsfrage

Mit welchen sprachlichen Mitteln arbeiten ausgewählte Streamer im Bereich “Let´s Play”?

Lassen sich hierbei Reminiszenzen feststellen, durch die sich ihr Erfolg differenziert?

Aufbauend auf die Forschungsfrage, wurde die These formuliert, dass die Sprech- und Pausenzeiten ein ballanciertes Verhältnis zu einander haben sollten, da sonst Zuschauer verloren gehen könnten. Schließlich sind die Zuschauer des Streamers das Wichtigste in der Let’s Play-Branche. Durch Zuschauer erhält der Streamer mehr Klicks. Durch mehr Klicks, mehr Reichweite. Durch mehr Reichweite, kann mehr Werbung geschaltet werden und Unternehmen werden auf die Streamer aufmerksam.

Die Analyse des Let’s Plays zu „Detroit Become Humans“, das von den Rocket Beans Nils und Daniel kommentiert wurde, hat gezeigt, dass der größte Teil der Kommentare empraktischer Natur war. Davon 40% wertfrei gefolgt von dem wertenden Kommentar mit 28%. Auf das Spiel direkt bezogene Kommentare, also das Spielgeschehen beschreibende Kommentare oder Kommentare, die die Absicht des Spielers beschreiben, sind seltener vertreten. Besonders wenig wurde die zuschauende COmmunity angesprochen, genauso wie attenteert. Der Response Cry trat vornehmlich beim Quicktime-Event auf, als das Spielgeschehen sowie die Spielart hektischer wurden. Durch den plötzlich aufgetretenen Druck, die Szene erfolgreich zu meistern, passte sich die Stimmfarbe und der Kommentar an die Situation an.

Besonders auffällig ist es, dass die tatsächliche Sprechzeit der Pausenzeit sehr nah kommt. Die These, dass es ein balanciertes Verhältnis zwischen der Sprech- und Pausenzeit im Let’s Play geben müsse, scheint sich hier zu bestätigen. Mit einer Sprechzeit von 43% und einer Pausenzeit von 57% sind die Phasen des Schweigens sogar größer als die Momente des Kommentierens.

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